Image

1.     Customer Segment

Seperti kita semua tahu, pelanggan adalah inti dari semua model bisnis. Tanpa pelanggan (yang merupakan sumber keuntungan perusahaan), tidak ada perusahaan yang mampu bertahan dalam waktu lama. Segmen pelanggan facebook adalah semua pengguna internet (karena semua orang adalah makhluk sosial dan semua pengguna internet adalah manusia), kemudian facebook game and application developers, dimana mereka bisa menambahkan fitur-fitur sosial ke dalam games mereka yang memungkinkan para pemainnya mendapatkan social experiences yang lebih, dan micro advertisers. Facebook juga membuka ruang bagi orang-orang yang ingin memasang iklan produk mereka. Para pengusaha mikro (Small Medium Enterprise) juga dapat menjalankan usahanya lewat situs sosial ini.

2.     Value Propositions

Bagian ini menggambarkan bagaimana produk dan jasa yang diperuntukkan bagi segmen pelanggan bergabung dan menciptakan “nilai” bagi mereka. Proporsi nilai yang Facebook ciptakan adalah a platform of social network. Seperti kita ketahui, Friendster adalah pendahulu market ini. Facebook mencoba untuk mengimprovisasi apa yang sudah mereka lakukan dan mengidentifikasi kekurangan/kesalahan mereka. Maka dari itu, Facebook memang lebih ditekankan pada kinerja (performance) sebab ia memang terbukti “lebih” cepat, besar, dan lebih baik. Juga sebagai penyedia game dan aplikasi bagi para gamers dan orang-orang yang suka mengembangkan aplikasi.

3.     Channels

Bagian ini menggambarkan bagaimana social network yang ini berkomunikasi dengan segmen pelanggannya dan menjangkau mereka untuk memberikan proposisi nilai. Yang pertama, tentu saja official website dari social network ini (www.facebook.com) sebagai wadah yang memudahkan pelanggan untuk mendapatkan informasi dan promosi terkait. Yang kedua, mempromosikan social network ini lewat facebook.com/ads. Dan yang terakhir, facebook.com/developers dimana facebook game developers bisa menambahkan fitur sosial ke dalam games mereka agar para pemain bisa mendapatkan social experiences yang baru.

4.     Customer Relationships

Bagian ini menjelaskan bagaimana hubungan yang Facebook bangun bersama segmen pelanggannya. Jenis hubungan yang mereka bangun dan pertahankan adalah sticky and long-term. Maksudnya, profil yang dimiliki oleh seseorang di facebook bersifat bertahan dalam jangka waktu panjang dan seorang pemilik account itu pasti memiliki keterikatan yang begitu mendalam dengan personal profilnya, ia bisa mengupdate nya terus dan senantiasa membuat profilnya menarik setiap saat. Yang kedua, community. Saya percaya bahwa seluruh dunia dapat berubah menjadi sebuah komunitas yang penuh cinta manusiawi dan kepedulian (saling bertukar pikiran, saling membantu memecahkan masalah, dll). Facebook sangat memfungsikan dirinya sebagai alat penyalur hal-hal tersebut. Facebook memampukan para penggunanya untuk sukses dalam kehidupan sosial maupun bisnis untuk mencapai tujuan global dan pribadi.

5.     Revenue Streams

Bagian ini menjelaskan bagaimana uang tunai yang dihasilkan perusahaan dari pelanggan. Yang pertama pendapatan dari periklanan yang dihasilkan dari jika ada produk/layanan tertentu yang mempromosikannya melalui situs social network ini.  Yang kedua, developer yang menggunakan Facebook Payments akan memiliki saldo developer dengan Facebook. Setiap kali mereka selesai melakukan penjualan pada platform Facebook, Facebook akan mengkreditkan dana hasil penjualan itu, mengurangi biaya layanannya untuk saldo developer. Facebook akan mendapatkan biaya layanan 30%, ditambah pajak penjualan atau PPN yang berlaku, setiap ada transaksi Facebook Payment pada platformnya.

6.     Key Resources

Bagian ini akan menjelaskan aset-aset terpenting apa saja yang diperlukan agar model bisnis ini dapat berfungsi. Sumber daya yang dibutuhkan adalah software and network engineers, alias orang-orang yang mahir teknologi dan soal jaringan. Juga brand, sebagai sumber utama penarik pelanggan. Database dari pelanggan juga merupakan sumber daya utama yang meskipun tidak selalu bisa dikembangkan, namun jika dipertahankan, akan menjadi nilai yang luar biasa bagi keberadaan Facebook.

7.     Key Activities

Bagian ini akan menjelaskan hal-hal terpenting yang harus dilakukan agar model bisnis ini dapat bekerja. Sebagai model bisnis sebuah jaringan, aktivitas “kunci” yang terkait adalah segala yang berhubungan dengan perawatan software dna network. Facebook harus terus menerus mengembangkannya untuk terus memenuhi kebutuhan masyarakat dalam situs jejaring sosial.

8.     Key Partnerships

Bagian ini lebih menggambarkan mengenai jaringan mitra yang berpotensi membuat model bisnis ini dapat bekerja. Key partnerships Facebook adalah software development company yang mereka percaya dapat menyarankan yang terbaik dan membantu memecahkan jika ada masalah kerumitan set-up dan sebagainya. Key partner satu lagi adalah PayPal. PayPal juga telah meluncurkan aplikasi Facebook yang memungkinkan pengguna mengirim uang ke orang lain.

9.     Cost Structures

Bagian yang terakhir ini menggambarkan semua biaya yang dikeluarkan untuk mengoperasikan model bisnis ini. Yang pertama dari employee yang terlatih dan berpengalaman dengan jumlah cukup besar (3000 orang) untuk mengoperasikan social network ini. Lalu juga teknologi dan perawatannya. Investasi dan maintenance pada infrastruktur teknologi sangat dibutuhkan untuk keberlangsungan model bisnis Facebook.

S C A M P E R:

Substitute (Mengganti): Banyak pengguna Facebook yang berjualan di situs jejaring sosial ini dengan melakukan tagging terhadap teman yang dimilikinya. Hal ini sebenarnya sangat mengganggu. Sebaiknya Facebook mengganti sistem yang ada sekarang dengan dual-room dimana room pertama adalah tempat murni untuk bersosial dan room kedua adalah tempat murni untuk jual beli. Sehingga para pengguna Facebook tidak akan lagi terganggu dengan adanya aktivitas tagging.

Combine (Menyatukan): Saat ini Facebook telah berhasil menyatukan social media dengan game/aplikasi. Sebaiknya Facebook juga menyatukan kedua hal ini dengan konten online learning yang santai, sehingga aktivitas pengguna di Facebook dapat berimbang baik itu untuk game maupun untuk belajar. Materi learning yang tersedia mencakup seluruh bidang mulai dari kedokteran hingga ekonomi.

 Adapt (Adaptasi): Banyak pengguna Facebook yang sampai lupa waktu dalam menggunakannya hingga lupa akan kegiatan lain. Sebaiknya Facebook beradaptasi dengan masalah ini dengan cara membuat fitur Schedule dan To-Do-List agar pengguna dapat memuat jadwal mereka dan dapat teringat ketika mereka harus mengerjakan hal lain.

Modify (Modifikasi): Facebook sebaiknya memodifikasi tampilan (theme) websitenya agar para pengguna dapat melakukan personalisasi terhadap warna maupun background. Akan tetapi modifikasi theme ini harus diatur sedemikian rupa agar tidak ada profile yang terlihat norak dan tidak enak di mata.

Put to the other uses (Pandangan berbeda): Facebook sekarang ini hanya dipandang sebagai social media untuk bersenang-senang (fun). Sebaiknya pandangan ini diubah agar Facebook juga dilihat sebagai media untuk online learning yang santai, menarik, dan dapat dinikmati.

Eliminate (Eliminasi): Facebook harus melakukan lebih banyak riset terhadap pengguna yang memakai akun palsu. Lalu akun palsu ini dihapus / dieliminasi agar tercipta social media yang kondusif dan aman dari penipuan yang sering dilakukan oleh akun palsu.

Rearrange (Mengatur Ulang): Facebook sebaiknya meninjau ulang game-game atau aplikasi yang tidak bermutu karena akan memberatkan server dan membingungkan pengguna untuk memilih game yang berkualitas. Sebaiknya ada standar khusus yang tinggi untuk memuat sebuah game atau aplikasi di Facebook. Standar ini harus diatur ulang untuk kepuasan pengguna.

Advertisements

Gedung Sate: The Living Canvas

Posted: September 28, 2012 in Kuliah CI

Video Mapping Gedung Sate 2012

Dalam rangka memeriahkan hari jadi Jawa Barat ke-67, digelarlah atraksi video mapping bertema futuristik di Gedung Sate, Sabtu 15 September 2012. Event yang sama juga pernah diadakan tahun lalu, dimana Gedung Sate menjadi aktor utama yang bercerita akan segala sejarah dan kehadirannya di masa lalu. Kali ini, Gedung Sate diilustrasikan sebagai inspirasi bagi generasi muda masa depan dalam mengusung Jawa Barat mengejar mimpi besarnya. Berbagai teknologi yang tergabung dalam video mapping yang bertema futuristik itu benar-benar berhasil membuat Gedung Sate tampak berbeda malam itu.

Teknologi video mapping karya Sembilan Matahari ini dapat dikatakan sebagai bagian dari evolusi seni visual. Event ini menggunakan bangunan besar seperti Gedung Sate sebagai kanvas hidup. Teknik video mapping yang sepertinya hanya menggunakan 1 komputer itu diproyeksi ke Gedung Sate untuk membuat video berkualitas canggih dan terlihat segar dengan bumbu 3 dimensi. Macam-macam tampilan muncul, mulai dari pedesaan, burung merak, candi, suasana hujan dan samberan petir, sampe muka harimau yang jadi simbol Jawa Barat sebagai penutup pertunjukan.

WHAT’S NEW IN THIS EVENT?

Malam itu kita seperti menyaksikan sendiri manifestasi pencitraan seni visual berkolaborasi dengan teknologi. Beberapa hal yang dapat kita katakan “baru” dari acara ini adalah:

  • Penggabungan pemetaan film dan video dalam sebuah pertunjukkan. Kedua hal ini jadi lebih lengkap lagi setelah disatukan dengan visual dan narasi, yang membuat si pembuat atraksi ini dapat sekaligus “promosi” ke orang-orang tentang identitas sebuah tempat dan sejarahnya.    
  • Penyesuaian audio visual yang mengikuti karakter kanvasnya, bukan hanya kehendak si pembuat. Ya, secara teknis, video mapping memang dapat dilakukan di bidang apapun sebagai media proyeksinya.
  • Prinsip teknologi dibalik video mapping yang rupanya cukup simpel. Hanya dibutuhkan 1 komputer untuk mengontrol beberapa proyektor video untuk memproyeksikan gambar ke Gedung Sate (permukaan yang diinginkan). Dari permukaan yang diproyeksi itu, maka ter”detect” lah titik-titik yang setelah itu dipetakan lagi ke komputer. Pokoknya, segala macam manipulasi proyeksi-proyeksi itu berhasil membuat cara pandang kita terhadap suatu obyek, benda, atau bidang berubah.
  • Game sepak bola interaktif dengan video mapping untuk para penonton! Menariknya lagi, tenaga dari 2 tim yang ceritanya diadu malam itu (Persib Bandung vs Barudak Bandung) pun diperoleh dari twit kiriman para penonton dengan menyantumkan hashtag berikut: #GedungSate, #VideoMapping #PersibBandung atau #BarudakBandung.

WHAT’S “INTERESTING” ABOUT THIS EVENT???

Bicara mengenai apa yang menarik dari acara ini, tentu banyak sekali yang dapat disebutkan. Yang pertama, jelas bahwa seniman dapat mewujudkan ide yang mereka desain ke dalam materi 3D apapun di dalam bentukan bangunan/arsitektur (dalam hal ini Gedung Sate). Berikut ini hal-hal menarik lainnya yang dapat kita share dari acara malam itu:

  • Permainan cahaya yang disorotkan ke langit dan menjadi background dari Gedung Sate. Antusiasme warga terdengar amat bergemuruh ketika menyaksikan permainan cahaya dan teknologi laser yang spektakuler dalam acara ini. Video mapping ini sangat menarik untuk ditonton karena gabungan seni visual dan teknologi pada malam itu berhasil membuat suatu gedung menjadi hidup dan menggambarkan ide-ide cerita yang menarik pula.
  • Dengan cara yang inovatif, Gedung Sate tidak hanya dimanfaatkan jadi “layar” tapi juga “aktor”. Hal ini membuat kita dapat melihat koneksi dari cerita satu ke cerita lain dalam film yang diputar malam itu.
  • Gambar yang ditunjukkan adalah gambar-gambar dinamis yang membuat semua tampak lebih nyata. Kesan dan pesan pun menjadi lebih melekat di kepala kita para penonton.
  • Yang membuat penonton terpukau juga salah satunya adalah game interaktif yang telah dijelaskan juga sebelumnya. Buktinya, kita melihat seketika itu begitu banyak orang yang langsung sibuk dengan smartphone masing-masing dan mulai menge-twit untuk mendukungtim favorit mereka.
  • Selama kira-kira 10 menit terakhir, langit Gedung Sate dihiasi berbagai jenis kembang api sebagai puncak acara. Ribuan penonton terlihat makin terhibur dengan atraksi kembang api yang bentuk, ukuran, dan warnanya beragam itu, ditambah dengan hadirnya pertunjukan laser hijau yang dipantulkan ke segala sudut.

WHAT DID WE “LEARN” FROM THIS EVENT? 

Ada tiga hal utama yang dapat diambil sebagai pelajaran melalui event ini:

  • Pertama, kami belajar bahwa kreativitas yang dieksekusi secara baik akan menarik minat banyak orang. Event Video Mapping benar-benar dapat menarik banyak warga Bandung untuk menyaksikannya. Kalangan penonton yang datang berasal dari berbagai usia seperti anak-anak, remaja, dan orang dewasa. Warga tertarik karena video mapping dapat memberikan hiburan yang berbeda, jarang diadakan, dan tentunya ini memancing rasa ingin tahu dari penonton. Banyak warga yang bosan dan jenuh dengan rutinitas sehari-hari dapat menikmati penampilan ini. Kami dapat menganalisa bahwa banyak penonton yang menikmati dari suara dan sorak ramai ketika penampilan video mapping dipersembahkan.
  • Kedua, kreativitas yang diimplementasikan secara benar akan memiliki nilai ekonomis dan dapat menggerakkan ekonomi. Meskipun acara Video Mapping digelar secara gratis untuk penonton, namun terdapat efek beruntun yang berdampak positif pada ekonomi. Contohnya saja, banyak stand-stand di area Gedung Sate yang juga dikunjungi penonton yang mana mendorong terjadinya transaksi jual-beli. Terdapat stand seperti provider internet, sepatu, pakaian, makanan, serta stand kreatif seperti fotografi. Selain itu, banyak pedagang kaki lima yang berjualan makanan ringan dan minuman di luar Gedung Sate yang juga mendapatkan hasil dari even Video Mapping ini, termasuk juga biaya penjagaan parker. Sehubungan dengan kreativitas juga, adalah benar bahwa pada dasarnya manusia itu nggak pernah puas. Dalam segala hal, dari primer hingga tersier, manusia pasti terus menuntut lebih dari apa yang udah ada. Contohnya makanan/minuman, baju, teknologi, informasi, juga entertainment. Jadi, dibutuhkan kreativitas dari para produsen untuk berpikir lebih maju dengan menciptakan media-media yang lebih interaktif seperti ini, yang “beyond” cara-cara konvensional, supaya lebih dapat memberikan efek “awareness” kepada konsumen. Video mapping ini memang cocok sekali untuk diaplikasikan ke pemasaran.
  • Terakhir, kami paham bahwa usia muda bukanlah sebuah hambatan untuk berkreasi secara maksimal. Pada bagian Credits, ditampilkan video dari tim kreatif pembuat Video Mapping dan panitia acara. Disana terlihat jelas bahwa anggota tim masih berusia muda sekitar 20-30 tahun. Meski begitu, mereka telah dapat membuat acara yang luar biasa seperti ini. Hal ini merupakan bukti bahwa hasil kreasi maksimal dapat kita ciptakan sejak kita muda. Kami juga turut semakin termotivasi untuk berkreasi pada masa yang akan datang dengan menyaksikan acara ini.

Foto & Video:

Gedung Sate: Sesaat sebelum pertunjukan

Game Sepak Bola Interaktif: Persib Bandung vs Barudak Bandung

Antusiasme penonton mendukung tim favoritnya saat game sepak bola interaktif berlangsung

Gedung Sate: “Sejarah, Keberadaan, dan Impian”

Kembang api di penghujung acara

“The Group Members”

Jangan lupa saksikan juga video dokumentasi dari kami akan event spektakuler ini! Video ini merupakan cuplikan dari atraksi video mapping mulai dari game sepakbola interaktif hingga pertunjukan kembang api di akhir acara.

Silahkan klik link di bawah ini 😉 :

” VIDEO MAPPING GEDUNG SATE 2012 (Documentary video by Astrid, Fikri, Melisa, Aswin) “

~THANK YOU~

Astrid, Fikri, Melisa, Aswin

Creativity and Innovation

Posted: September 28, 2012 in Uncategorized

What is Creativity?

“Creativity is the act of turning new and imaginative ideas into reality. Creativity involves two processes: thinking, then producing. Innovation is the production or implementation of an idea. If you have ideas, but don’t act on them, you are imaginative but not creative.” — Linda Naiman

So, creativity is the process of bringing something new into being … And it sure requires passion and commitment. It’s all about being out of the box. For example, in business, the bigger the concept, and the more the product stimulates further work and ideas, the more the product is creative.

What is Innovation?

Innovation is the production or implementation of ideas. The National Innovation Initiative  (NII) defines innovation as “The intersection of invention and insight, leading to the creation of social and economic value.”

Innovation means making meaningful change to improve an organization’s products, services, programs, processes, operations, and business model to create new value for the organization’s stakeholders. Innovation should lead your organization to new dimensions of performance. Innovation is no longer strictly the purview of research and development departments; innovation is important for all aspects of your operations and all work systems and work processes. Innovation should be integrated into daily work and should be supported by your performance improvement system.

So, a good innovation is that organizations must create an environment that fosters creativity; bringing together multi-talented groups of people who work in close collaboration together- exchanging knowledge, ideas and shaping the direction of the future.

We all need to be creativity and innovative in order to be able to perceive the world in new ways, to find hidden patterns, to make connections between seemingly unrelated phenomena, and to generate solutions. 😀

Cheers!

Hello world! (Our Version)

Posted: September 15, 2012 in Uncategorized

Halo semuanya! Ini adalah blog kelompok kita untuk mata kuliah di tahun terakhir kita belajar di SBM-ITB: Creativity and Innovation!

Monggo dibaca dan jangan ragu-ragu untuk meninggalkan comment agar dapat lebih membangun kami lagi dalam menulis.

Semoga dapat memberikan inspirasi 🙂 

“The strongest nation on earth is your imagi-nation.”  ~Matt Furey

Best Regards,

Fikri Hafidz Hasibuan – 19009023
Aswinnur Kumpajaya – 19009043
Ruth Melisa Darmawan – 19009060
Astrid Saraswati – 19009157